Jypy Master Fucké(s)-fanfaron-Démolisseur de tête

Messages: 161 Date d'inscription: 17/03/2010
 | Sujet: RÈGLES DE COMBAT Ven 19 Mar - 3:06 | |
| Armes et dégâts | Spoiler: | | | Il y a deux grandes catégories d'arme qui sont les armes primitives et les Arme à feu. Dans les primitives, nous retrouvons toutes les armes de mêlée (hache, pelle, marteaux, épée, etc) et les armes de jets. Dans l'autre, les armes MS ou munition solide, ( Pistolet, sniper, shotgun, etc) les armes lourdes (lance grenade, bazooka, mitrailleuse sur pied) et les armes lasers (Arme laser -_-* )
Pour faire simple : Armes a une mains (moins de 1 mètres) 1 dégât Armes a 2 mains (plus de 1 mètres) 2 dégâts Armes de jet simple ( fronde, shuriken, arc court) 1 dégât Armes de jet complexe (arc long, arbalète) 2 dégâts Armes MS 1 dégât Armes lourdes et laser sont a la discrétion des masters.
| Les armures, seuil de dégât et transfert de dégâts.| Spoiler: | | | -Y ma toucher ou ? Me restais combien d'armure sur ce bras la déjà ? Y ma tu toucher ou j'navais pas d'armure ?
Toutes des question qui ruinent la beauté d'un combat et sèment la confusion n'aurons plus lieu d'être. Nous avons trouver une façon de régler ce problème avec ce qu'on appelle le Seuil de dégâts. C'est simplement un ensemble de Points de protection donnés par l'armure.
Donc, une armure sur le bras qui vous donne 2 points d'armure équivaut à 2 PV sur votre corps. C'est 2PV qui comptent dans le Seuil de Dégât.
Tant que ce seuil n'est pas dépasser on ne perd les points de vie par membre. Et si au contraire, vous n'avez plus de Seuil de Dégât, 1 Dégât sur un membre est compté sur les PV de celui ci. Si le membre est mort et qu'un autre coup lui est donné, le dégât est transféré au torse, c'est ce qu'on appelle le transfert de dégât.
| Coup critique| Spoiler: | | | Un coup critique ce produit lorsque un membre ou le torse tombent a 0 pv et voilà donc les effets sur les différentes parties du corps :
Au torse Vous écraser de douleur et vous tomber dans les régles de la mort. (spoiler)
À la tête Le coup se transfert au corps
Au bras Vous devez laisser votre bras pendre, lâcher se qu'il tenait et ne plus le bouger, si vous recevez un autre coup dessus les dégâts se transfert sur le torse.(sauf avec compétence nécessaire Ex:Rage)
À une jambe Vous ne pouvez plus vous appuyer sur votre jambe ni sautiller mais vous pouvez ramper sans utiliser la jambes blessée. Le transfert de dégât fonctionne aussi.
Aux 2 jambes Vous devez vous assoir sur le cul et ne plus vous servir de vos jambes pour vous propulser vers votre ennemie (possible de ramper seulement avec les bras)
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Coup a la tête
| Spoiler: | | | Les coups à la tête comptent mais ne sont pas encouragés, seul le visage ne compte pas. Ménagez vous. Nous interdisons cependant les coups volontaires dans les Noix de Survivants et les attaques démesurément violentes...
À Noter que nous autorisons les contacts physiques si les deux belligérants sont d'accord. |
Fusils NERFS et leur munitions
| Spoiler: | | | Les NERFS sont des fusils a fléchette de courte portée mais des plus sécuritaire. L'avantage est que contrairement au "paint ball" ou au "airsoft", on peut s'en servir sans lunette et sans se salir. De plus, ils ont un style futuriste/Post-apo et sont facilement adaptables avec de la peinture. Nous demandons par contre de n'acheter que la marque "N-Strike" pour que les balles fournies s'adaptent bien aux fusils et de ne pas amener de balles car nous allons en commander des spéciales pour notre GN. Notez bien que tout ajout de matériel vendu avec le fusil (comme une mire laser ou une "red-dot") sera vendu séparément au marché et voici une liste des Armes de départ acceptées et vendu dans un Zellers.
Le Nerf N-Strike MAVERICK est l'arme la plus Recommandable Sont petit frère le NITE Le LONGSTRIKE mais surtout le LONGSHOT Le RECON CS-6 Le RAPID FIRE CS-36 Le VULCAN (À rappeller que seul le Maverick et le Nite sont considéré comme arme de départ : Pistolet MS)
Le FIREFLY REV-8 n'est pas accepté comme arme pour un joueur. Il ressemble d'un fusil d'alien. Pour faire autoriser une arme Nerf ou celle d'un compétiteur qui n'est pas dans la liste, demandez aux Organisateurs.
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Jypy Master Fucké(s)-fanfaron-Démolisseur de tête

Messages: 161 Date d'inscription: 17/03/2010
 | Sujet: Re: RÈGLES DE COMBAT Lun 22 Mar - 1:49 | |
| Mort| Spoiler: | | | Un joueur de Second-Souffle peut être tué de plusieurs façon, que ce sois par contamination, rencontre indésirable, balle perdue... la liste est longue. Cependant, la chose qui fait qu'un personnage meurt ou survie, c'est surtout la ténacité et le vouloir du joueur.
Une fois que le personnage tombe mort, (0 PV au torse) 3 possibilités s'offrent à lui.
1-Un autre joueur, un PNJ ou un implant prévu à cet effet peuvent le soigner et l'empêcher de mourir définitivement.
2-Un joueur peut, dans un élan de méchanceté, décider d'achever le corps agonisant du personnage blessé. Si tel évènement ce produit, il faut 15 minutes sans soin pour rendre l'action valide. Un joueur achevé ne peut ni parler, ni bouger. Cependant, si une compétence ou un implant peuvent lui venir en aide, ils le feront.
3-Le joueur qui tombe mort a aussi le droit d'agoniser. C'est à dire que tant qu'un joueur agonisant se tortillera de douleur, gémira et ... agonisera... il sera possible de le soigner. Si le joueur cesse l'agonie, il est considéré comme un joueur achevé, 5 minutes plus tard, il sera définitivement mort. Cependant, si après 30 minutes d'agonie vous n'êtes pas secouru et que vous désirez cesser, vous pourrez revenir au campement des Organisateurs pour qu'on vous explique la suite des évènements. Considérant votre mort, on jugera si vous vous en remettez naturellement, si vous perdez un membre ou si vous succombez à vos blessures. |
Cadavre
| Spoiler: | | | Sans les compétences adéquates, si vous devez trimbaler un cadavre, vous devez réaliser cette exploit réellement. Cependant, il y a une contrainte de respect.
Si le joueur ou le PNJ à transporter désire ne pas être trimbaler, vous devrez alors marcher à ses côtés très lentement pour pallier à l'effort qui n'est pas fait. |
Mort définitive
| Spoiler: | | | À chaque GN, nous donnons à tous les joueurs présents et aux PNJs un XP. Par contre, le résumé Post-GN vous permet de peut être obtenir un BONUS XP.
Si votre personnage meurt, vous retrouvez pour la création d'un nouveau, tous les XP accumulés en fesant des GN + les 5 de départ. Vous perdrez cependant tous les items et les BONUS XP accumulés. |
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BOUM Master Désaxé-mentalo-matcho

Messages: 78 Date d'inscription: 18/03/2010
 | Sujet: Re: RÈGLES DE COMBAT Lun 29 Mar - 1:12 | |
| Bouclier | Spoiler: | | | Un bouclier devra être de fortune. Aucun bouclier de style médiéval ne sera toléré sans un BG explicatif.
Une munition d'arme à feu tirée sur un bouclier est considérée comme un coup touché sur le bras portant ce bouclier.
Idée de bouclier : Couvercle de Poubelle, planche de bois, plexiglass anti-émeute, thorax de banquier ou une porte de voiture.
Plaqué quelqu'un avec un bouclier peut être fait avec le consentement de l'opposant. |
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